Mit unserer Business Unit ESPORTS CONSULTANTS beraten und unterstützen wir seit 2015 professionelle internationale Esports Teams und Organisationen dabei, sich am IT-Standort Berlin zu etablieren.
Ob Re-Location-Service, Eventmanagement, Sponsorship oder Strategieberatung – mit unserem Leistungsportfolio supporten wir die geschäftlichen Ziele der Esports Organisationen genauso wie die beruflichen und persönlichen Bedürfnisse der Pro-Gamer und Team-Mitglieder.
Darüber hinaus begleiten wir Unternehmen „traditioneller“ Branchen bei Ihrem Einstieg in das spannende Esports Universum.
Was ist eigentlich Esports?
Esports (elektronischer Sport) ist das wettbewerbsmäßige Spielen von Computerspielen. Die Historie des Esports reicht zurück bis in die 1950er Jahre mit der Erfindung von Videospielen wie „Tennis for Two“.
Der erste aufgezeichnete „Computerspiel Wettkampf“ geht wohl zurück auf das Spiel „SPACEWAR“. Bei einem selbst kreierten Turnier -den „Intergalactic Spacewar Olympices“, spielten 24 Studenten am Stanford’s Artificial Intelligence (AI) Laboratory um ein Jahres-Abonnement des „Rolling Stone“. Ein Artikel über das Spiel und dieses Event von Stewart Brand wurde in der Ausgabe des Rolling Stone vom 7. Dezember 1972 veröffentlicht.
Durch die rasante Entwicklung der Computerindustrie in den 1990er Jahren, dem Ausbau des Internets und der flächendeckenden Verbreitung von Breitbandanschlüssen, entwickelte sich eSports zum Online-Zeitvertreib einer weltweit sehr schnell wachsenden Anhängerschaft. Das „Red Annihilation Tournament“ des Ego-Shooters „Quake“ wird häufig als das erste wirkliche eSports Turnier bezeichnet. An dem Turnier waren 2.000 Spieler beteiligt. Der Gewinner des Turniers erhielt den Ferrari des Chef-Entwicklers John Carmack. Wenige Wochen nach dem Turnier, im Juni 1997, gründete Angel Munoz die „Cyberathlete Professional League“ (CPL), eine der ersten Computerspiel-Ligen. Die CPL zählte über Jahre zu den professionellsten Veranstaltern von eSports Turnieren.
Seit den 2000er Jahren hat sich eSports in ein globales Phänomen verwandelt und eSports fand Einzug ins Profilager. Insbesondere mit der kostenlosen Verfügbarkeit von Online-Streamings, wie zum Beispiel über das Live-Streaming-Videoportals „twitch.tv“ explodierte die Zahl der Esports- Begeisterten.
In Deutschland wird die Zahl der Online-Gamer auf deutlich über 30 Millionen geschätzt. Knapp 100 Millionen Menschen weltweit sind allein auf das 2009 veröffentlichte Fantasy-Spiel League of Legends registriert.
Onlinespiele sind heute – ähnlich dem traditionellen Fussball – weltweit in verschiedenen Ligen organisiert und Weltmeisterschaften finden in großen Arenen statt vor ausverkauften Häusern und mit einem Millionen Online-Publikum weltweit. Im Jahr 2019 waren das weltweit rund 443 Millionen Zuschauer.
Der weltweite Esports-Umsatz lag im selben Jahr bei rund 40 Milliarden US-Dollar. Der weltweit erwirtschaftete Umsatz mit professionellem eSports im Jahr 2019 lag bei rund 958 Mio. US-Dollar – mit einer rasanten Entwicklung über die letzten Jahre. Das weltweite Marktvolumen für den Umsatz mit eSports für das Jahr 2023 auf 1,6 Milliarden US-Dollar geschätzt. (Quelle: Statista & Newzoo, 2020).
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